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カノン

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カノン (英語, canon) と 台本 (continuity) を理解するには、Elder Scrolls シリーズ全体を、過去の「出来事」を「記録」するさまざまな人々によって書かれた短篇集 (story) ーの集合として考察すべきである。短篇集のいくらかは他のものよりも信頼できるとはいえ、それらすべては「歴史」全体の一部とみなされている。これらの短篇集のすべては単にその──短篇集──であることも思い出すべきである。単にさまざまな著者が独自の方法でストーリーを物語ることと、全体を完璧に整理する時間とリソースがないかもしれないことが原因で、ストーリー間で必然的に起きた数えきれないほど多くの誤りがある。

その状況はギリシャ神話ローマ神話や、アーサー王で対比することができる。数々の Elder Scrolls の物語は分割されているがリンクされたストーリーの集まりであり、長年にわたって多くのさまざまな著者によって伝えられている。

カノンとゲーム 編集

事態は The Elder Scrolls のゲームの素材をいささか複雑にしている。シナリオとドキュメンテーション全体 (カットシーン、マニュアル、攻略ガイドなど) はカノンに適している。これは、しかしながら「ゲームメカニクス」(game mechanics) と統計には適用できない。

  • ゲームメカニクスは、コンピュータゲームがリアリティから離れより楽しませる働きを持つゲームの「創作上の特権」(artistic license) である。例えば Hero of Kvatch (Kvatch の英雄) は10本の武器を同時に持ち運ぶことができ、時間経過によって完全に直ちにいとも容易く傷を回復したり、戦いに敗れた敵の死体を消失させたりなどができる。これは現実的に起こり得ないことである。Health (ヘルス、生命力)、Magic points (マジックポイント)、fatigue (疲労点) もまたゲームメカニクスである。
  • 伝記、短篇集、解説書などのような攻略ガイドで与えられる背景と伝承の情報はカノンに適している。それどころか、ゲームメカニクスと見なされ武器のダメージ、スピード、キャラクターのステータス (strength (力、体力)、intelligence (知力)、endurance (耐久力。持久力)、health (ヘルス、生命力) ポイントなど) のような詳細を含んでいる。
  • ミッションやクエストの解決では、カノンは、背景説明やシナリオで与えられるように可能な各ミッション/クエストのもっとも完成されたベストな結果と考えられている。Eternal ChampionNerevarine (ネレヴァリン)、Hero of Kvatch (Kvatch の英雄) などは、決してクエストを失敗することがなかった。プレイヤーはオプショナルクエストを避けることはできるが、TESWiki ではこれらの英雄は「得られる」すべての功績を何かと完遂するものと仮定している。
  • 主役の種族や性別や整合性のようなカスタマイズオプションの問題は、Bethesda Softworks が最終的な回答を公表するまで引き起こされる。
    もしキャラクターの種族や性別がカノンと見なされるならば、カノンに基づかない性別や整合性を選択したときに「トリガーが発生する」ゲーム内のイベントとキャラクターは、非カノンにしたほうがよくなる。例外は事件として記載された書物のような高い水準のカノンのソースで作られたものである。その場合、ゲームはカノンに矛盾しており、「ゲームメカニック」の論理に入る。
  • TESWiki の記事は すべて のシナリオでプレイヤーよい選択を選んでいるものと仮定している。それゆえに、悪い選択や関連のある選択に起因するものにつきものの、第二の選択とイベントですら、非カノンと見なされている。
  • 他方では、それが同じ結果で解決する代わりの選択と解決法になるとき、曖昧さが保持されている。例えば、The Elder Scrolls IV: Oblivion ではプレイヤーがメインクエストで Martin に与える Daedric artifact の種類の選択はプレイヤー次第である。それらのうちどれも 「特定の」 アーティファクトだと確信すると思い込むことはできないのである。

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