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アイテムとしての Elder Scrollは、Elder Scrolls を参照してください。
ElderScrolls Logo.png

The Elder Scrolls シリーズのロゴ。

The Elder Scrolls (ジ・エルダー・スクロールズ、略称 TES) はロール・プレイング・ビデオ・ゲームのシリーズでである。The Elder Scrolls シリーズの開発は1992年に始まり、Bethesda Softworks──その時まではでは主にスポーツゲームを生み出す会社であった──のスタッフは、アリーナの戦闘からロールプレイングへと、来たる Arena にフォーカスをシフトすることに決定する時期であった。ウルティマ・アンダーワールドダンジョンズ&ドラゴンズ の影響を引っ張ってきたチームは、DOS PC システムで1994年に、壮大でオープンだが突き詰めてゆくと模倣したファースト・パーソンRPG (一人称視点RPG) The Elder Scrolls: Arena をリリースした。ゲームは、シリーズ史上一貫している「あなたがなりたい自分とあなたがやりたいことが存在する」"being who you want and doing what you want"[1] という原則を基にしたゲームの伝統の口火を切った。今日まで、ゲームのメインシリーズには5つのタイトルがあるThe Elder Scrolls III: Morrowind では2つの拡張パックが ( TribunalBloodmoon )、The Elder Scrolls IV: Oblivion では2つ以上とのインストールソフトウェア ( Knights of the NineShivering Isles など) が発表された。2012年5月のアナウンスによると、MMO の開発が報道された (ベータ版の最新版は2013年にリリースされる)。DOS PCから始まったシリーズは、主にXbox360とプレイステーション3といったビデオゲーム・コンソールにまでに拡大している。4つの Elder Scrolls タイトルが、Java 対応携帯電話ノキアの N-Gage やプレイステーション・ポータブル (PSP) でリリースされた。これらのタイトルは The Elder Scrolls Travels として知られている。Elder Scrolls の全世界に基づいている、2冊の小説The Infernal CityLord of SoulsDel Rey Books (デル・レイ・ブックス) より出版された。

シリーズ 編集

Daggerfall 編集

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Daggerfall のキャラクター。

Elder Scrolls シリーズの2作目 — The Elder Scrolls II: Daggerfall (ダガーフォール) —は1996年に発表された。Arena の地味な成功に支えられて、Daggerfall はその前作よりもましてやなおさら野心的だった。Daggerfall はグレート・ブリテンの2倍のゲーム世界を忠実に3Dエンジンで作ろうと試み、経験値の成長よりもむしろ技術を高めることを中心に展開したスキルシステムを構築した。一方で、Daggerfall はその絶大な野心のせいで弱点もあった: 大急ぎで公開された Daggerfall は非常に複雑なバグが見つかり、ひどいくらい高度なハードウェアスペックを要求した。あるコメンテーターの意見によれば、Daggerfall は商業的に成功したにもかかわらず、「ゲームはまだ悪いコードの烙印を背負っている」("the game still bears the mark of bad code" [2] と言われてる。

スピンオフ 編集

Daggerfall のリリースに続いて Bethesda は、1998年まで番号付けされたシリーズタイトルの開発を止めた。その間までに、An Elder Scrolls Legend: Battlespire (アン・エルダースクロールズ・レジェンド: バトルスパイア)を1997年にリリース、The Elder Scrolls Adventures: Redguard を1998年にリリースした。2つのゲームは番号付けされたシリーズタイトルよりもより小さなフォーカスを持っていた。 Battlespire はゲームを dungeon-romping (ダンジョンを走り回る) にを限定し、 Redguard は a 一直線の三人称視点アクション・アドベンチャーゲームでした。ゲームの売上は乏しく、Bethesda は破産を誘った。しかし、1999年、十分な資金力がある ZeniMax による Bethesda 買収によってキャッシュが流れこんだことが、Bethesda を再び前進させることになった。

Morrowind 編集

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The Elder Scrolls III: Morrowind に登場する Nordの戦士。

The Elder Scrolls III: Morrowind (モロウィンド) によって、Bethesda のスタッフは3倍になり、ひどく高いハードウェアスペックを要求するゲームを再び押し進めた。Morrowind は昔ながらの開放的でかつ、一直線ではないゲームプレイに回帰したが、個々の風景やアイテムはきめ細かくなる方向へシフトする一方で、過去のタイトルよりもより小さなゲーム世界になった。Morrowind は XBox と PC両方でリリースされ、2005年半ばには400万本も売上げ、両方ともかなり人気があり決定的な成功を収めた。2002年から2003年初期までの間に、Morrowind 用の2つの拡張パック The Elder Scrolls III: TribunalThe Elder Scrolls III: Bloodmoon が即座に開発・リリースされた。

Oblivion 編集

Sigrid (Oblivion).png

Oblivion で登場する Nord の女性。

2002年には Morrowind の公開直後直ちに The Elder Scrolls IV: Oblivion (ジ・エルダースクロールズ・IV: オブリビオン) の仕事が始まった。 Oblivion はより堅固なストーリー展開、改善されたAI、Bethesda のRadiant AIの無償提供によるAIの改善、(ハーフライフ2 で使われた) Havokエンジンの無償提供による改善された物理演算と見応えがあるグラフィックをもたらすことに重点を置いた。 ゲームは、多くのマスコミ報道を受けて、2006年初期にPC版とXbox360版を、2007年初期にPS3版がリリースされた。Bethesda は 2006年末期と2007年初期にOblivion の2つの拡張パック The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine (ナイツ・オブ・ザ・ナイン) と The Elder Scrolls IV: Shivering Isles (シヴァリング・アイルズ) をリリースしました。 The Elder Scrolls IV: Oblivion は拡張パックあるなしに関わらず、多くの様々なゲームサイトレビューで平均して 10点中9.5点を獲得した。

Skyrim 編集

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Skyrim の Nord の女性。

2011年に、Bethesda はPC版、Xbox 360版、プレイステーション3版で The Elder Scrolls V: Skyrim (ジ・エルダースクロールズ V: スカイリム)をリリースした。このゲームは数多くのクエストとサイドクエストを持ち、Oblivion の精神的な後継者と見なされている。Skyrim は圧倒的な成功を収めた Elder Scrolls のゲームとなった。Skyrim は、リリース後の最初のたった2日間で340万本も売り上げたと発表された。『The Elder Scrolls V: スカイリム 日本語版』は2012年12月8日に発売された。Skyrim では、「Dragonborn」(ドラゴンボーン) またはプレイヤーキャラクターは、その前任者 OblivionMorrowind において見られるような処刑を待ち受ける囚人としてスタートする。

The Elder Scrolls: Online 編集

詳細は The Elder Scrolls: Online を参照

ウェブサイト Tom7s Guide で、業界は Bethesda と ZeniMax Online Studio が、 時代設定が Secound Era の The Elder Scrolls の世界をベースとしたMMOを共同開発していること5月にアナウンスしていることを確認したと公表している。[3]

ボックスアート 編集

ゲームメカニックス 編集

The Elder Scrolls ゲームはロールプレイングゲームとして支障なく分類できるとはいえ、アクションやアドベンチャーゲームの要素も含んでいる。しかし、ゲームのジャンルとは裏腹に、The Elder Scrolls はユニークにスキルベースのキャラクター昇進の立場を守り通している。使うことで数多くのスキルが上昇し、キャラクターのスキルが十分に上昇するとすぐに、それらのスキルの反映によってレベルが上昇する。このために、プレイヤーは非常に大きな柔軟性を持ってキャラクターの成長性の選択できる。これは、ゲーマーからはシリーズ中の強みと弱みの両方を持っていると受け取られているが、ゲームのエンジンの柔軟性は、スキルやレベル・メカニクスを変更できるThe Elder Scrolls Construction Set を通してゲームの拡張 (やMODによる拡張) のリリースを容易にする。

The Elder Scrolls のメインシリーズは、大部分のコンピュータ・ロールプレイング・ゲームから得たゲーム経験のさまざまな側面を強調している。2006年11月初期の Joystiq の概要では、重点の地害に注目することで BioWare と Bethesda との創作が対比されている。Bethesda の創作は、「審美眼を持った近く対象と終わりなき冒険心」(aesthetic presentation and open-ended adventuring)に、BioWare の創作は、戦闘システムとモジュール方式に、それぞれ重点を置いている。[4] シリーズの包括的な目的は署名なデザイナーによって言及されている。Bethesda はシリーズ発のゲーム Arena を創作した動機を、良い pen-and-paper RPG (日本でいうところのテーブルトークRPG) のように、プレイヤーがなりたがっているものとプレイヤーがやりたがっている環境を作ることだ説明した。[5] Daggerfall のマニュアルはデザインマニフェストのような「空白ページの本を作る」「ゲームは探検を促し好奇心をそそるように作られている。」というデベロッパーの目的宣言から始まる。選択せよ、プレイヤーが選ぶ進路、善行を行うこと、悪人を追いかけることがプレイヤーの前に開かれている。「まるで現実世界のように」。[6] Joystiq が以前気に留めていた強い主張がグラフィック上で前面にまた戻って来たにもかかわらず、それまで素晴らしいゲームの隔たりが続いていた後も、このデザインのトレンドは Morrowind でも続いた。Morrowind の開発中、Bethesda は、新たに手製の世界を完全に彩るためにスタッフを3倍にしました。彼らの言葉には、「我々は売りに出されている他のゲームの視覚的な研磨を超えなければならないことを知っている。そして我々は技術革新の最前線に The Elder Scrolls を置くことを我々の目標にした。」[7] Elder Scrolls シリーズは自由に重点を置くことに留まっていた。Bethesda の言葉によれば、「Morrowind は予言する」(Morrowind Prophecies)、 「あなたの望みどおりにそれを体験せよ」(Experience it as you wish.) ということである。[8]

シリーズの壮大な野心は、各々の新しいゲームのリリースに先立って、障害に打ち勝つ Bethesda の潜在的可能性くを疑うような、明らかに落ち着いて懐疑的な態度の立場に数人のゲーム記者のメンバーを置くことになった。それにもかかわらず、これが読者の興味やゲーム記者に代わって本当の感情にであろうとなかろうと、そのような感情はシリーズのゲームが受け取る各々の不変の熱いレビューが終わるまでに消滅する。[9]

これらのメカニクスは、経験値とレベルアップがスキル上昇を促進するこがキャラクター成長の唯一の指標である数多くのRPGとは対照的である。

コスモロジー (宇宙論) 編集

Tamriel map.gif

惑星 Nirn にある Tamriel 大陸。

TES の世界は細部への注意、リアリズム、長くて複雑な時代と場所の名前が多数あるで有名である。それらは、たいていのプレイヤーが知っていることを上回るほど広範囲な歴史と広大な相互接続したさまざまな社会・文化・宗教の構造を構成している。

The Elder Scrolls Universe.jpg

TESのユニバース (宇宙)

その上、ゲーム内では、歴史上の記述はしばしばぼんやりとして不確かであり、TES に関するすべての情報の編集物はなにもない。プレイヤーは、 わずかでかつ不十分な記録のために、さもなければ矛盾する視点が真実を曖昧にするとき、状況や出来事に関して結末を自由に描くことができる。これは、親しみを込めて loremasters (伝承マスター) と呼ばれる歴史や哲学の討論者のTESプレイヤーの間でサブカルチャーを生み出している。

The Elder Scrolls ゲームは、9の地方に分かれている巨大な陸塊 Tamriel 大陸で起こる。例外は、Daedra に支配された別次元の Oblivion の領域と 死を免れない者 (mortal) の Mundasの領域との間にある The Elder Scrolls Legends: Battlespire である。Nirn として知られている Elder Scrolls の惑星には、Tamriel の他に大陸があることが知られているが、その大陸を舞台にしたオフィシャルなゲームは未だに存在しない。

Tamriel の9つの地方と他のタイリ樹:

それぞれ10のプレイ可能な種族は"故郷" または生まれた地域を持っているが、彼らはこの地方にいるとは限らない上、少数民族だが国境の外でも見かける。ここでも留意すべきは、オークの故郷は、実際には High Rock の国境に横たわっている Orsinium と呼ばれる都市国家であることである。

TES の伝承によると他にも AyleidChimerDwemerFalmerHistImgaKamalKa Po' TunMaormerSloadTang MoTsaesci という種族がいる。Dwemer は Arena の時代よりも前に未知の理由で絶滅したが、これは Morrowind で明らかになった。

神話と宗教 編集

The Elder Scrolls は二元論の考えと正反対の平等に大きな重点を置く。これはアブラハムのような善悪の二元論ではないが、秩序と混沌の二重性が存在している、東洋と西暦紀元前の西洋の信仰の融合に、多くの密接な共通点がある。 Elder Scrolls Lore によると、秩序と混沌のコンセプトは、すべて集合的に理解できる言葉で言い換えることができる。これらの概念は "stasis" 「均衡状態」(unchanging continuity, 不変の連続性) と "force" 「力」 (unknowable energy, 不可知のエネルギー) という言葉を使ってより正確に近似することができる。大概の Tamrielic religions (Tamriel の宗教) は、時間は継続性と変化の統合体であるという格言と、絶対的な創造または戦 (場合によっては両方) を象徴する1人以上の神話上の人物を取り扱う殆どの宗教の創造理論と、これらの2つの言葉が 混ざって 作られた世界という見識を堅調に特徴づけている。しばしば不可抗力の思考実験が祈願され、だいたいのElder Scroll の神智学に関する伝承は、そのような思考実験が、形而上学的に可能であったか、同等の水準で実際に展開するかという仮説の検証と発展をテーマにしている。

外部リンク 編集

参考文献 編集

  1. Arena - Behind the Scenes. The Elder Scrolls 10th Anniversary. Bethesda Softworks (2004). Retrieved on 2007-06-08.
  2. Blancato, Joe (2007-02-06). Bethesda: The Right Direction. The Escapist. Retrieved on 2007-06-01.
  3. Tom's Guide -- Bethesda to Announce Elder Scrolls MMO in May
  4. Rose, Alan (2006年11月3日). Neverwinter Nights 2, Metareview. Joystiq.
  5. Arena, Behind the Scenes. The Elder Scrolls Tenth Anniversary. Bethesda Softworks (2004).
  6. (1996年) Bethesda Softworks Daggerfall instruction manual Bethesda Softworks, 1-2.
  7. Morrowind, Behind the Scenes. The Elder Scrolls Tenth Anniversary. Bethesda Softworks (2004).
  8. Into to Morrowind. Game Introductions. Bethesda Softworks. The Imperial Library (2002年).
  9. Klett, Steve (Jul., 2002). "The Elder Scrolls III: Morrowind". PC Gamer US, p. 76-7.

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